Qual a importância dos jogos e brincadeiras nos anos iniciais do ensino fundamental?

Introdu��o

    As crian�as, desde os primeiros anos de vida, gastam grande parte de seu tempo brincando, jogando e desempenhando atividades l�dicas. A brincadeira e os brinquedos s�o t�o fundamentais a crian�a como a alimenta��o. Os adultos, por sua vez, t�m dificuldade de entender que o brincar e o jogar, representam para a crian�a, sua raz�o de viver, ou seja, uma necessidade.

    Frequentemente se ouvem pais dizendo: "Se voc� fizer seus deveres poder� brincar. Do contr�rio, n�o." Ou seja, a brincadeira, nesse caso, representa um pr�mio e n�o � compreendida como uma necessidade da crian�a. A crian�a, em decorr�ncia, pode come�ar a se desinteressar pelas atividades escolares, pois estas representam um empecilho � brincadeira, uma forma de "puni��o". "Mas isto falseia a motiva��o do estudo: a crian�a n�o estuda para saber e se aperfei�oar, mas para ter o direito de brincar, de fazer algo que lhe interessa mais." (AMONACHVILI,1991, p.14).

    Ent�o, por que n�o se pode desenvolver o estudo e a brincadeira, ambos necess�rios ao desenvolvimento da crian�a a partir de uma atividade �nica, comum, onde seja poss�vel aprender brincando?

    Este trabalho objetiva reunir informa��es, atrav�s de uma revis�o bibliogr�fica, sobre Jogos e Brincadeiras na fase escolar, identificando a import�ncia dos Jogos e Brincadeiras na vida dos estudantes do ensino fundamental das s�ries iniciais e discutindo os benef�cios para o docente ao utilizar-se do l�dico no aprimoramento do ensino em sala de aula.

    O Jogo, a brincadeira e o brinquedo, tudo isso pode ser �til para estimular o desenvolvimento do aluno, para Santos (1997), a ludicidade � uma necessidade do ser humano em qualquer idade e n�o pode ser vista apenas como divers�o. O desenvolvimento do aspecto l�dico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colaborando para uma boa sa�de mental, prepara para o estado f�rtil, facilita os processos de socializa��o, comunica��o, express�o e constru��o do conhecimento.

    Segundo Dohme (2003), a aprendizagem se constr�i atrav�s de um processo interno do aluno, fruto de suas pr�prias pesquisas e experimenta��es, sendo que o professor atua como o mediador. Tais caracter�sticas podem ser obtidas atrav�s do l�dico, seja na forma de jogos e brincadeiras, pois como aponta Friedmann (1996, P.20)

    O jogo �, pois um quebra-cabe�a...n�o � como se pensava, simplesmente um m�todo para avaliar tens�es. Tamb�m n�o � uma atividade que �prepara� a crian�a para o mundo, mas uma atividade real para aquele que brinca. Verdadeiramente, brincamos, sem precisarmos, em absoluto, saber o que ele significa.

    Com esse prop�sito este estudo questiona-se: Quais os aspectos relevantes dos jogos e brincadeiras para os docentes na hora de ensinar para as crian�as?

    Espera-se que o conte�do aqui apresentado possa contribuir para que possamos melhorar cada vez mais o desempenho tanto do corpo docente quanto do discente atrav�s de jogos e brincadeiras na escola, tornando assim o l�dico uma forma satisfat�ria de adquirir conhecimento. A metodologia de pesquisa utilizada para o trabalho ser� de cunho bibliogr�fico.

A import�ncia do l�dico na sala de aula

    Atualmente, o jogo � um t�pico de pesquisa crescente. H� v�rias teorias que procuram estudar alguns aspectos particulares do comportamento l�dico.

    Primeiro vamos entender o que significa ludicidade. Para Santos (1999, p. 49) � uma experi�ncia vivenciada que nos d� prazer ao execut�-la. Por meio da ludicidade a crian�a se relaciona com o outro e aprende a ganhar e perder, a respeitar a ordem na fila, a aceitar as frustra��es, e a expressar as suas emo��es. Qualquer atividade que cause uma experi�ncia positiva, divertida e prazerosa pode-se chamar de l�dica. Percebemos a import�ncia de oportunizar ao educando momentos de prazer e de experi�ncias l�dicas, experi�ncias que s�o capazes de contribuir para o conv�vio social na escola e na sociedade.

    Brincar faz parte do esfor�o infantil para entender o mundo. A menina que cuida de sua boneca, imita a m�e; as crian�as que brincam de trabalhar com os pais, est�o, na verdade, tentando entend�-los, em princ�pio como pessoas, mas tamb�m por suas ocupa��es, identificando seus atos (GARCIA & MARQUES, 2001).

    Brincar � a atividade principal da crian�a, e � brincando que ela interage com o mundo a sua volta, expressando seus valores, maneiras de pensar e agir. O jogo e a brincadeira, al�m de educar, satisfazem uma necessidade natural (interior) da crian�a. � uma atividade f�sica e mental que integra v�rias dimens�es do desenvolvimento humano (cognitiva, afetiva e psicomotora). As atividades l�dicas s�o formas de expressar a corporeidade, e desta forma a crian�a est� operando sobre objetos, interagindo com colegas e professor, desenvolvendo estruturas mentais, s�cio-afetivas e motoras (BURGOS, 1997).

    As escolas necessitam cultivar a espontaneidade, di�logo, conviv�ncia em grupo, pois as crian�as geralmente n�o brincam sozinhas, sendo que o jogo proporciona oportunidades para ela pensar e falar, saber combinar momentos de brincadeiras livres (lazer) e atividades orientadas (escola) (KISHIMOTO, 1998).

    Conforme Almeida (2000), a ludicidade contribui e influencia na forma��o do aluno, possibilitando uma evolu��o constante no conhecimento. Contudo o mesmo s� ser� garantido se o educador estiver preparado para realiz�-lo. Santos (2001, p.14) confirma que �a aceita��o da ludicidade, por parte dos professores, n�o garante uma postura l�dico-pedag�gica na sua atua��o�.

    O jogo propicia um ambiente favor�vel ao interesse da crian�a, n�o apenas pelos objetos que o constituem, mas tamb�m pelo desafio das regras impostas por uma situa��o imagin�ria.

    Rizzo (1996), cita alguns procedimentos que auxiliam ao educador na realiza��o de jogos, sendo que alguns destes itens s�o comuns a qualquer disciplina:

  • incentivar a a��o do aluno;

  • apoiar as tentativas do aluno, mesmo que os resultados, no momento, n�o pare�am bons;

  • incentivar a decis�o em grupo no estabelecimento das regras;

  • apoiar os crit�rios escolhidos e aceitos pelo grupo para decis�es, evitando interferir ou introduzir a escolha destes crit�rios;

  • limitar-se a perguntar, frente ao erro ou acerto, se concordam com os resultados ou se algu�m pensa diferente e porqu�, evitando apontar ou corrigir o erro;

  • estimular a compara��o, termo a termo, entre grandezas lineares;

  • estimular a tomada de decis�es que envolvam sempre que poss�vel avalia��o de grandeza;

  • estimular a discuss�o de ideias entre os jogadores e a cria��o de argumentos para defesa de seus pontos de vista;

  • estimular a cria��o de estrat�gias eficientes, discutindo os poss�veis resultados;

  • estimular a antecipa��o dos resultados, no encaminhamento que se quer dar a partida;

  • incentivar a cria��o e uso de sistemas pr�prios de operar (a��o mental).

    Neste sentido, o jogo, pelo seu car�ter propriamente competitivo, apresenta-se como uma atividade capaz de gerar situa��es-problema �provocadoras�, onde o sujeito necessita coordenar diferentes pontos de vista, estabelecer v�rias rela��es, resolver conflitos e estabelecer uma ordem.

    A necessidade de forma��o l�dica para os professores decorre da necessidade de prepara��o por parte desses profissionais para confrontar-se com a demanda de alunos querendo uma educa��o que se desenvolva a partir da divers�o, do jogo e da utiliza��o do brinquedo e das brincadeiras.

Os benef�cios para o docente ao utilizar de formas l�dicas em suas aulas

    Qual a fun��o do professor perante o l�dico? Um expectador? Ou � aquele que far� o espet�culo acontecer?

    Broug�re (1998, p. 122) cita �como, pois, conciliar essa necessidade de jogar que � irresist�vel no ser humano com a educa��o que deve dar-lhe? Muito simples: fazendo do jogo o meio de educar o aluno�.

    A inten��o, segundo Moura (1991), parte do professor, sendo estabelecida segundo seu plano de ensino que esteja vinculado a um projeto pedag�gico da escola, como um todo. O objetivo do jogo � definido pelo educador atrav�s de sua proposta de desencadeamento da atividade de jogo, que pode ser o de construir um novo conceito ou aplicar um j� desenvolvido. Assim sendo, um mesmo jogo pode ser utilizado, num determinado contexto, como construtor de conceitos e, num outro contexto, como aplicador ou fixador de conceitos. Cabe ao professor determinar o objetivo de sua a��o, pela escolha e determina��o do momento apropriado para o jogo. Neste sentido, o jogo transposto para o ensino passa a ser definido como jogo pedag�gico.

    Atrav�s dos jogos e brincadeiras, as crian�as se preparam para a vida adulta, e sabemos o quanto � necess�rio ensinar e aprender a conviver, uns com os outros, na sociedade, pois as brincadeiras tem um grande poder educativo. Para isso, � preciso criar uma pedagogia baseada no respeito, ajuda m�tua, coopera��o e no amor, os seres humanos precisam de alegria para viver com plenitude (SOLER 2005).

    Conforme as orienta��es dos novos Par�metros Curriculares Nacionais (PCN� s, MEC, 1998, p.47), as atividades com jogos podem representar um importante recurso pedag�gico, j� que:

    �Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elabora��o de estrat�gias de resolu��o e busca de solu��es. Propiciam a simula��o de situa��es-problema que exigem solu��es vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das a��es�

    Al�m disso, nos PCN's existe a defesa de que os jogos podem contribuir na forma��o de atitudes � constru��o de uma atitude positiva perante os erros, na socializa��o (decis�es tomadas em grupo), enfrentar desafios, desenvolvimento da cr�tica, da intui��o, da cria��o de estrat�gias e dos processos psicol�gicos b�sicos.

    Muitas vezes os educadores tentam utilizar jogos em sala de aula sem, no entanto, entender como dar encaminhamento ao trabalho, depois do jogo em si. Tamb�m, nem sempre disp�em de subs�dios que os auxiliem a explorar as possibilidades dos jogos e avaliar os efeitos dos mesmos em rela��o ao processo ensino-aprendizagem. A grande maioria ainda vem desenvolvendo as atividades com jogos espontaneamente, isto �, com um fim em si mesmo, �o jogo pelo jogo� , ou imaginando privilegiar o car�ter apenas motivacional.

    A media��o do docente com seu aluno na hora do jogo � muito importante e deve ser feita no momento certo. Assim o aluno assimilar� melhor o conte�do trabalhado, poder� vivenciar, descobrir, criar e recriar regras.

    Conforme Spodek e Saracho (1998)pode haver dois modos de media��o por parte do professor durante o jogo ou brincadeira: o participativo e o dirigido. Sendo que no modo participativo a media��o visa � aprendizagem incidental, ao encontrar um problema os alunos tentam, junto com o professor, encontrar a solu��o. J� no modo dirigido o professor utiliza o l�dico para inserir a aprendizagem dos conte�dos e dirigir as atividades para situa��es l�dicas.

    Independente dos modos de media��o o professor precisa ter em mente que o l�dico deve ser encarado com muita seriedade, ou seja, o professor que ir� utilizar o l�dico em suas aulas deve saber planejar, organizar o ambiente e os materiais e ter consci�ncia da funcionalidade motivadora do l�dico e sua contribui��o no desenvolvimento de seus alunos. O professor n�o deve utilizar o l�dico para preencher o tempo livre ap�s uma explica��o ou avalia��o e sim utiliz�-lo como fim pedag�gico.

    ConformeDohme (2003), a partir da� o aluno passa a ver o professor de uma forma mais pr�xima, n�o � o adulto que espera dele um comportamento s�rio que o fa�a compreender as �coisas dif�ceis� que eles est�o ensinando. Mas � o adulto que de forma leve e alegre entra no �mundo da crian�a� para transmitir aquilo que sabe.

    Dessa forma, atividades l�dicas, entre elas os jogos, quando bem orientadas, tem a��o preventiva e terap�utica, criando associa��es emocionais agrad�veis que favorecem a autoestima, os la�os de companheirismo e a aprendizagem, por produzirem equil�brio entre as exig�ncias e o prazer.

    Professores s�o os profissionais preparados para auxiliar o aluno em seu processo de aprendizagem, selecionando e organizando as informa��es e direcionando as atividades escolares. Entretanto, suas viv�ncias anteriores, pessoais e como alunos, sustentam sua a��o docente.

    Ao utilizar o l�dico em sala, o professor precisa ter a consci�ncia de que o mesmo pode dar ou n�o os resultados esperados, uma vez que a atividade proposta estar� envolvida com m�ltiplos fatores, os quais ir�o variar de acordo com o grupo, cabendo ao professor adaptar conforme o grupo com o qual pretende trabalhar, para que isso ocorra com sucesso � necess�rio que o professor esteja capacitado, e, sobretudo, consciente de que atividades e experi�ncias alternativas, como o l�dico, promovem a aprendizagem no aluno. Conforme aponta Carneiro (2011), �falta preparo aos profissionais que atuam no mercado, mas acima de tudo, falta disponibilidade para mudar�.

    Segundo Moratori (2003, p.14), ao optar por uma atividade l�dica o educador deve ter objetivos bem definidos. Esta atividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo como qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada �rea ou promover aprendizagens espec�ficas (o jogo como instrumento de desafio cognitivo).

    De acordo com seus objetivos, o educador deve:

  • propor regras ao inv�s de imp�-las, permitindo que o aluno elabore-as e tome

  • decis�es;

  • promover a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras;

  • permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situa��o;

  • motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confian�a;

  • contribuir para o desenvolvimento da autonomia. (MORATORI, 2003, p.14).

    A inser��o de jogos, segundo Grando (2001, p. 6), no contexto de ensino-aprendizagem implica em vantagens e desvantagens:

Tabela 1. Vantagens e desvantagens dos jogos (Grando, 2001, p. 6)

Qual a importância dos jogos e brincadeiras nos anos iniciais do ensino fundamental?

    Enfim o l�dico se trabalhado corretamente poder� proporcionar ao professor resultados satisfat�rios quanto ao ensino aprendizagem, desde que o mesmo esteja preparado e disposto a faz�-lo.

A import�ncia do l�dico no in�cio da vida escolar

    Conforme Mariotti (2004,p. 32), o jogo � a atividade primordial da inf�ncia, ao mesmo tempo espont�nea, prazenteira criativa e elaboradora de situa��es. � uma linguagem, uma das principais formas de rela��o da crian�a consigo mesma, com os demais e com os objetos do mundo que a rodeia.

    Com o jogo a crian�a aprende a se defender e aquela m�scara que costuma defend�-la dos mais velhos, come�a a cair.

    Segundo Murcia (2005, p. 74), Jogo � um meio de express�o e comunica��o de primeira ordem, de desenvolvimento motor, cognitivo, afetivo, sexual e socializador por excel�ncia. � b�sico para o desenvolvimento da personalidade da crian�a em todas as suas facetas. Pode ter fim em si mesmo, bem como ser meio para a aquisi��o das aprendizagens. Pode acontecer de forma espont�nea e volunt�ria ou organizada, sempre que respeitando o princ�pio da motiva��o.

    O jogo � uma atividade l�dica que sempre estar� presente na vida do ser humano, apresenta in�meras formas de realiza��o e auxilia no desenvolvimento da crian�a, principalmente na constru��o e entendimento das regras.

    Segundo Vygotsky (1991), durante a pr�-escola ou em idade escolar, as habilidades conceituais da crian�a s�o ampliadas a partir do brinquedo, do jogo, e, portanto, do uso da imagina��o. Segundo ele, ao brincar, a crian�a est� sempre acima da pr�pria idade, acima de seu comportamento di�rio, maior do que � na realidade. Assim sendo, quando a crian�a imita os mais velhos em suas atividades culturalmente e/ou socialmente padronizadas, ela gera oportunidades para o seu pr�prio desenvolvimento intelectual.

    Sendo assim o jogo l�dico � uma atividade que tem valor educacional intr�nseco. Leif (1978), diz que "jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa".

    A utiliza��o de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:

  • O jogo � um impulso natural da crian�a funcionando assim como um grande motivador;

  • A crian�a atrav�s do jogo obt�m prazer e realiza um esfor�o espont�neo e volunt�rio para atingir o objetivo do jogo;

  • O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordena��o de tempo e espa�o;

  • O jogo integra v�rias dimens�es da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva;

  • O jogo favorece a aquisi��o de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordena��o, destreza, rapidez, for�a, concentra��o, etc.

    O brincar n�o visa somente � busca do prazer, ele est� ligado tamb�m aos aspectos do desenvolvimento f�sico e da atividade simb�lica. O aspecto f�sico abrange as habilidades motoras e sensoriais que a crian�a necessita desenvolver para sobreviver e adaptar-se, enquanto o desenvolvimento das habilidades lingu�sticas, cognitivas e sociais pode ser observado pelo brincar simb�lico. Pelo faz-de-conta, as crian�as testam e experimentam os diferentes pap�is existentes na sociedade e, com isso, desenvolvem suas habilidades. Com o avan�ar da idade o faz-de-conta declina e come�am a aparecer brincadeiras que imitam cada vez mais o real e os jogos de regras (CORDAZZO, VIEIRA, 2008).

    Segundo Freire (2007), as habilidades motoras precisam ser desenvolvidas, mas devem estar claras quais ser�o as consequ�ncias disso do ponto de vista cognitivo, social e afetivo. Sem se tornar uma disciplina auxiliar de outras, a Educa��o F�sica precisa garantir que as a��es f�sicas e as no��es l�gico-matem�ticas que a crian�a usar� nas atividades escolares e fora da escola possam se estruturar adequadamente. A Educa��o F�sica e o jogo n�o s�o as �nicas solu��es para os problemas pedag�gicos, mas diante das caracter�sticas da crian�a na primeira inf�ncia, n�o h� por que n�o valoriz�-las. Se o contexto for significativo para a crian�a, o jogo, como qualquer outro recurso pedag�gico, tem consequ�ncias importantes em seu desenvolvimento.

Considera��es finais

    Enquanto educadores preocupados com o futuro de nossos alunos, temos o compromisso de participar da constru��o de saberes, utilizando t�cnicas que surtam os efeitos desejados de forma a amenizar as dificuldades de aprendizagem. Mas antes de utilizar o l�dico como ferramenta de ensino e aprendizagem � necess�rio que parem de pensar no l�dico apenas como forma de divers�o nas horas livres ou mero �passatempo�, e passar a ser encarado como uma ferramenta de grande import�ncia no ensino-aprendizagem.

    O docente deve estar ciente de que o l�dico n�o � a �nica op��o para melhorar o ensino-aprendizagem, mas deve ser sempre visto como uma importante ferramenta que auxilia na melhora dos resultados por parte dos educadores preocupados em causar mudan�as na educa��o atual.

    Mas, se as brincadeiras infantis cooperam para o desenvolvimento e aprendizagem, por que alguns educadores resistem em adot�-las em seus planejamentos educativos, utilizando-as apenas como recrea��o informal? Provavelmente por tratar-se de algo que exija certo cuidado no seu planejamento e execu��o, al�m de que os incentivos prestados aos docentes ultimamente n�o fornecem os subs�dios necess�rios para os mesmos se adaptarem e utilizarem as novas tecnologias.

    Considerando o referencial te�rico adotado nesta pesquisa, p�de-se caracterizar o jogo como um instrumento l�dico, apresentando elementos favor�veis � sua aplica��o educacional.

    Atrav�s deste trabalho pretendeu-se mostrar que jogo e brincadeira s�o fundamentais no desenvolvimento da crian�a. Estes est�o inseridos na vida do indiv�duo desde o seu nascimento, no contexto social, como tamb�m, no seu comportamento. O jogo e a brincadeira s�o atividades humanas nas quais as crian�as s�o introduzidas constituindo-se em um modo de assimilar e recriar a experi�ncia sociocultural dos adultos.

    O papel do professor n�o dever� ser o de guiar explicitamente os passos do aprendiz, mas sim n�o permitir que este use o jogo sem entender nem aprender nada, � n�o permitir que o aprendiz se desvie muito do objetivo educacional.

    Considerando a amplitude do tema e mediante ao objetivo desse trabalho, percebe-se que h� muito por discutir, contudo a iniciativa precisa vir dos professores, eles � que s�o os mestres e devem trabalhar a ludicidade com seus alunos para um melhor ensino-aprendizagem. Sabe-se das dificuldades, dos obst�culos, portanto se h� for�a de vontade por parte do docente h� trabalho com excelentes resultados por parte dos alunos.

Refer�ncias

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  • SANTOS, Santa Marli Pires dos. O l�dico na forma��o do educador. Petr�polis, RJ: Vozes, 1999.

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