Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo

Por todo mundo diversas mudanças sociais e tecnológicas estimularam o nascimento de games cada vez mais interativos e competitivos e, a partir deles, dos eSports.

As pessoas que antes jogavam sozinhas em suas casas, ou em grupo no mesmo console ou computador, agora podiam jogar online, interagindo e competindo com jogadores de todo mundo.

Neste artigo entenderemos o que são eSports ou Esportes Eletrônicos em um guia completo de tudo que envolve essa nova modalidade mundial de competição.

Os tópicos que veremos aqui:

  1. O que são eSports
  2. História dos eSports
  3. Quando um jogo pode ser considerado eSports
  4. Tipos de games
  5. Por que a modalidade cresce tanto
  6. O que difere uma equipe profissional de outra não profissional
  7. O que difere um atleta profissional
  8. Game Houses e Game Offices
  9. Como funcionam os torneios de eSports
  10. Torneios online, Torneios offline e mistos
  11. A não regionalidade
  12. Diferenças e Semelhanças com esporte tradicional
  13. O potencial de inclusão
  14. Regulamentação do eSports no Brasil e no mundo
  15. Por que uma confederação

O que são eSports

Esportes Eletrônicos ou eSports (o termo mais usado atualmente no mundo) são uma nova modalidade surgida há poucos anos e que vêm dominando o mercado de games e atraindo legiões de jovens no mundo.

Competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV.

História dos eSports

Jogos eletrônicos são uma modalidade de diversão que inerentemente envolve competição em níveis mais ou menos definidos. Podemos competir em games contra amigos ou desconhecidos, online ou presencialmente. Mas mesmo quando estamos sozinhos estamos competindo contra a máquina, contra o tempo, contra nós mesmos e nosso recorde anterior…

No entanto, a evolução de competições simples contra a máquina ou partidas contra amigos para um nível mais sério não demorou a acontecer. Vejamos um pouco da história dos eSports.

A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford nos Estados Unidos com o jogo Spacewar, cujo nome oficial foi “Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar”, o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.

Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo

Mais tarde, em 1980, a Atari organizaria o Space Invaders Championship. Essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos. Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições foram transmitidas pelos programas Starcade e That’s Incredible!.

Em 1990 foi criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia. Em 1994 foi criada a segunda edição, a Nintendo PowerFest ’94.

Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo

A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010. Algo mudava no cenário competitivo dos jogos eletrônicos: A Internet permitia que não houvesse mais limitação física ou geográfica para a realização de eventos, o que aproximou e aumentou exponencialmente tanto a quantidade de jogadores se devotando aos campeonatos quanto o público entusiasta. Durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional foi a G7 fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK Gaming, Team 3D.

Na Coreia do Sul foram criados dois canais com programação dedicada jogos eletrônicos, o Ongamenet e o MBCGame que comçaram a transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III, alguns outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha e a XLEAGUE.TV no Reino Unido, Game One na França. Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competições do jogo Madden NFL além de programas com cobertura de campeonatos no G4TV.

A partir da década de 2010 a popularização do streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch lançado em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e DOTA as competições mais assistidas. Em 2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de DOTA 2 The International.

Essa década marca também a grande presença física de espectadores aos eventos e a explosão do aumento na audiência. Em 2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles, em 2014 o League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul. No Brasil, League of Legends atraiu mais de 10.000 torcedores ao Allianz Park, em 2015 e outros 10.000 ao Ginásio do Ibirapuera em 2016.

Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo

Já em termos de audiência, durante o The International de DOTA2 5 milhões de pessoas assistiram as finais ao mesmo tempo em 2017. Em 2016, League of Legends chegou a um pico de 14,7 milhões de Torcedores assistindo ao mesmo tempo e um total de 43 milhões de pessoas diferentes assistindo.

Já as premiações não ficam atrás. Em 2016 League of Legends pagou um total de US$6,5 milhões. DOTA2 deu a maior premiação da história em 2017, com mais de US$24 milhões, sendo mais de US$10 milhões para uma única equipe.

Quando um jogo pode ser considerado eSports

A CBeS possui uma definição mais específica para explicar o que é essa modalidade:

Competições profissionais de games que ocorrem em uma plataforma digital, envolvendo dois ou mais competidores (sejam indivíduos ou equipes), em partidas online ou presenciais sincrônicas e montadas de forma a permitir o acompanhamento de uma audiência.

Vamos analisar cada ponto para entender o que são esportes eletrônicos.

“Competições profissionais de games que ocorrem em uma plataforma digital…”

Em primeiro lugar, quando falamos de eSports estamos falando de torneios de games, mas torneios profissionais, em que seus competidores recebem pela competição, seja em forma de salário, auxílio de custo e/ou premiação.

Além disso estamos falando de games que acontecem em plataformas digitais: console, Pc, mobile; e não qualquer tipo de game.

“…envolvendo dois ou mais competidores (sejam indivíduos ou equipes), em partidas online ou presenciais sincrônicas…”

Os eSports atualmente só são considerados como modalidade de competição quando envolvem a disputa entre duas ou mais pessoas, sejam em disputas individuais ou equipe contra equipe, em partidas que podem tanto acontecer presencialmente, com os atletas em um mesmo local físico ou online (com cada equipe em um local geográfico diferente ou até mesmo cada competidor de uma equipe em um local).

Além disso, só podemos considerar a modalidade que é executada em partidas sincrônicas, ou seja, que são disputadas pelos mesmos competidores ao mesmo tempo, um contra o outro.

Há no mercado diversos formatos de games e, ao contrário do esporte tradicional, os esportes eletrônicos possuem uma característica de mutabilidade muito grande, inerente à sua natureza.

Com isso há games que são jogados por turnos (um jogador tem sua vez de fazer a jogada enquanto outro espera, assim como no Xadrez), as disputas diretas (chamadas de RT ou Real Time, em que não há turnos e enquanto um competidor está agindo o adversário também está) e há os jogos assíncronos, em que um competidor faz seu jogo completo e o adversário só poderá jogar quando o primeiro tiver terminado.

Essa última categoria é a mais complexa para se encaixar na definição de eSports.

Existem jogos e competições em que as disputas acontecem por tempo (um competidor ou equipe faz todo o jogo no menor tempo possível e depois o adversário tenta bater esse tempo. A disputa não acontece concorrentemente).

Existem também jogos em que um competidor luta contra a equipe adversária mas em uma versão com os mesmos recursos que o adversário teria, mas controlada pelo computador.

Atualmente a CBeS considera que as categorias assíncronas não são exatamente consideradas eSports, apesar de serem competições profissionais. No entanto, dentre os dois tipos de competição assíncrona, a por tempo se aproxima mais da modalidade de Esportes Eletrônicos.

“…e montadas de forma a permitir o acompanhamento de uma audiência.”

Esta é um ponto crucial já que apenas com o constante crescimento da audiência é que os eSports chegaram ao patamar em que estão hoje.

Portanto, se um jogo apresenta todas as possibilidades competitivas, profissionais, valor de investimento mas não está preparado para que a audiência acompanhe o game, ele precisa evoluir para se encaixar como Esporte Eletrônico.

Tipos de games

Historicamente não existia uma definição de quais tipos de games se encaixavam na definição de Esportes Eletrônicos. Mas três categorias principais de games potencializaram o mercado de eSports: jogos de luta, jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) e jogos de estratégia em tempo real (RTS).

Com o tempo, diversos jogos foram se encaixando no cenário competitivo e hoje temos uma categorização básica de games disponíveis, mas uma grande variedade de possibilidades em cada categoria. Estes são apenas alguns exemplos e os consideramos como jogos com capacidade para eSports:

Jogos de luta

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  • Street Fighter
  • Super Smash Bros.
  • Marvel vs. Capcom
  • Tekken
  • Instinto Assassino
  • Injustice

FPS – First Person Shooters

Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo

  • Doom
  • Quake
  • Série Counter-Strike
  • Série Call of Duty
  • Unreal Série
  • Halo
  • Painkiller
  • Série Battlefield
  • CrossFire
  • Overwatch
  • Team Fortress 2
  • Rainbow Six: Cerco
  • PUBG
  • Point Blank
  • Warface
  • Warframe
  • Fortnite
  • Paladins

RTS – Real Time Strategy

  • StarCraft: Brood War
  • Warcraft III
  • StarCraft II

Esportes

Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo

  • FIFA series
  • Madden
  • NBA 2K
  • Pro Evolution Soccer
  • Rocket League
  • Real Subspace Hockey League

Corrida

  • iRacing
  • Project CARS
  • Trackmania
  • Assetto Corsa Competizione
  • Forza
  • F1

MOBA – Multiplayer Online Battle Arena

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  • Dota 2
  • League of Legends
  • Heroes of the Storm
  • Heroes of Newerth
  • Smite

Battle Royalle

  • PUBG
  • Fortnite
  • Free Fire
  • Apex Legends

Mobile

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  • Arena Of Valor
  • Free Fire
  • PUBG Mobile
  • Fortnite Mobile
  • Clash of Clãs
  • Clash Royalle
  • Vainglory

Cartas

  • Hearthstone
  • Magic The Gathering Arena
  • Artifact

Outros

  • EndGods
  • Guild Wars 2
  • Gears of War
  • War Thunder
  • World of Tanks
  • World of Warships

Por que a modalidade cresce tanto no mundo?

As mudanças tecnológicas ocorridas nas últimas 2 décadas criaram uma sociedade muito diferente do que se via em gerações anteriores.

Antigamente o acesso ao entretenimento e ao esporte era algo completamente passivo, sujeito às programações dos canais de TV. Por outro lado, a relação com atletas esportivos e ídolos era muito mais distante, não existia diálogo entre influenciadores e o público.

Uma pesquisa de 2017 da Superdata chegou à conclusão que mais pessoas assistem streams de games do que Netflix, ESPN, HBO e Spotify combinados. Isso mostra um migração enorme de pessoas para longe do modelo de TV tradicional, mas também o quanto o mundo gosta de assistir vídeos de games.

Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo

A tecnologia transformou a sociedade em pontos que muitas vezes não são sequer pensados. Mas há 3 mudanças essenciais para o eSports.

Os jovens são ativos na busca de seu entretenimento.

Quando analisamos o futuro dos eSports fica claro o que está acontecendo em nossa sociedade: A era do entretenimento passivo acabou. As pessoas escolhem o que assistir, quando, onde, como (tudo de uma vez, várias vezes a mesma coisa ou de trás para frente) e o mesmo acontece com qualquer tipo de diversão, de ouvir músicas, a ler resumos de livros, de assistir séries, a acompanhar os torneios de eSports. Nesse contexto, talvez a maior preocupação das pessoas seja não receber spoilers.

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A relação com ídolos e influenciadores mudou.

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Imagem: LOL eSports BR

Muitos dos influenciadores e ídolos de hoje começaram suas carreiras em seus quartos bagunçados, transmitindo suas partidas enquanto conversavam no chat de suas lives com o público.

A relação entre os fãs e os ídolos inicia com uma conversa de mão dupla, muito antes do influenciador se tornar estrela.

Falta de sinergia entre novas gerações e esporte tradicional

Constante queda nas assinaturas de TVs em contraste com o aumento crescente do entretenimento por stream, falta de investimento em esportes nas escolas, falta de contato do público com esporte tradicional na TV e acesso fácil ao ambiente competitivo dos games torna a sinergia entre os eSports e os jovens algo muito mais fácil e direto do que com o esporte tradicional.

Esses pontos aliados às características próprias dos games e a fácil integração do público jovem com as novas tecnologias e tendências criaram um ambiente propício para uma modalidade que em muitos pontos revoluciona a sociedade.

Premiações em dinheiro cada vez maiores, patrocínios nos moldes dos fechados em esporte tradicional e auxílio das desenvolvedoras criaram um mercado financeiramente possível para equipes e cyber atletas.

Com esse cenário empresas cada vez mais voltam seus olhos para os eSports. Afinal, além do enorme montante de dinheiro movimentado, o público alvo entre 16 e 34 anos é o público ideal para diversas marcas ou para a renovação da base de outras.

As desenvolvedoras, por outro lado, inicialmente viam nos eSports uma ação de marketing para gerar engajamento de base Ativa e aquisição.

Com o tempo, no entanto, ficou claro que os eSports tinham crescido muito além do que o objetivo inicial de suas atividades e, por mais que muitas vezes não gere um ROI positivo, os Esportes Eletrônicos tornaram-se essenciais a ponto de novos jogos serem criados exclusivamente se pensando na modalidade.

O que difere uma equipe profissional de outra não profissional

Uma equipe profissional de esportes eletrônicos tem uma gestão que passa por manager, coach e analista, além de um elenco com reservas, todos com contrato assinado, que segue um cronograma de treinos e vive em uma gaming office ou gaming house.

Normalmente uma equipe amadora de eSports tem treinos regulamentares, mas apenas próximos dos campeonatos, não tem uma gestão estruturada e muitas vezes não assinam contrato com os jogadores ou não seguem rigorosamente os contratos. Com isso, os atletas acabam não tendo muita sequência e nem se dedicando como pede a profissão e muitas vezes a equipe perde a sua estrutura e escalação e não conseguem se manter, por não serem os mesmos jogadores sempre!

Diversas equipes de eSports brasileiras fazem parte da históriado Esporte Eletrônico do país e já tiveram grande destaque nacional e internacional.

O que difere um atleta profissional

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Um atleta de esporte profissional tem uma rotina de treinos baseado em melhorias individuais e coletivas. Ele não joga apenas por jogar, sempre busca evoluir dentro das necessidades que tem pensando no jogo coletivo e treinos dos times, sabe ouvir as dicas dos treinadores e aplicar na hora do jogo.

Diferente dos jogadores amadores que muitas vezes não conseguem seguir os treinos individuais e procuram se dedicar apenas quando estão próximos a disputar torneios. Buscam títulos individuais e não se preocupam tanto com o coletivo. Com isso, não se firmam nos times, pois têm dificuldade em trabalhar o coletivo.

Gaming Houses e Gaming Offices

Uma Gaming Office de eSports funciona como um escritório com horários de treinos e com sessões de análise baseada no seu desempenho. É como um CT de futebol, após o horário os jogadores vão para suas casas e voltam no outro dia.

Já a Gaming House têm os mesmos princípios, pois os esportes eletrônicos hoje tem como padrão esses dois modelos, com a diferença que em um a Gaming House o jogador dorme no local do treino, tem horários para alimentação e consegue ter mais flexibilidade nos treinos.

Como funcionam os torneios de eSports

Os torneios podem ser disputados em uma variedade de formatos.

Cada game dentro dos Esportes Eletrônicos possui suas particularidades e pode exigir formatos diferentes de disputa mas os mais comuns são:

Knock-out ou Torneio

Disputas de Esportes Eletrônicos em chave com eliminação simples ou dupla.

Estes casos podem envolver um número enorme de competidores.

Formato Suíço

Um formato de competição de eSports em que as equipes são divididas em chaves e precisam jogar e vencer uma certa quantidade de partidas.

A cada configuração de vitórias e derrotas os grupos se reorganizam até que apenas equipes com uma configuração específica de vitórias permanece para disputar as fases finais.

Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo
Formato de torneio Suíço – Image: ESL

Round Robin ou Liga

As equipes se agrupam em chaves ou todas juntas e jogam todos contra todos, acumulando pontos ao longo do torneio.

As equipes com maior pontuação passam às fases finais eliminatórias.

Escalada

É um formato normalmente usado nas fases finais de torneios e usado pela Riot no CBLOL. No modelo escalada, a ênfase é colocada nas equipes que em fases anteriores conseguiram as melhores colocações.

Na escalada, o primeiro colocado das fases anteriores segue direto para a final. Enquanto isso o quinto lugar joga contra o quarto. O vencedor joga contra o terceiro colocado e a semi-final acontece entre o vencedor e o segundo colocado. Quem vencer disputa a final com o primeiro colocado.

Torneios online, Torneios offline e mistos

Como sua natureza é inteira digital, os Esportes Eletrônicos permitem que os torneios possam ser disputados inteiramente online, inteiramente presenciais ou num formato misto.

Em geral a prática mais comum do mercado de eSports é que os torneios aconteçam online.

Dependendo da importância e movimentação financeira da competição as finais podem ser realizadas presencialmente (ou seja, com os atletas presentes fisicamente no local) em arenas preparadas para o torneio e que podem ou não abrigar torcidas.

Além disso, os eSports possuem a característica única de permitirem que duas equipes joguem online, cada uma estando em uma localização geográfica, ou que os próprios membros de uma equipe estejam cada um em um local diferente.

A não regionalidade

Por essa característica única de permitir partidas online, os eSports possuem uma questão de não regionalidade diferente de todos os esportes tradicionais até hoje.

Algumas iniciativas procuram aproximar a modalidade do esporte tradicional, ao atrelar equipes à cidades sede. A maior iniciativa nesse formato no mundo é a Overwatch League.

No entanto, se reconhecermos os Esportes Eletrônicos no seu formato de nascimento, algumas iniciativas de regionalização típicas do esporte tradicional perdem sua aplicação.

Em sua essência os eSports trouxeram uma revolução em diversos pontos em relação às modalidades competitivas e à sociedade.

É preciso compreender, saber trabalhar e saber evoluir com a disruptura trazida pela nova modalidade.

Diferenças e Semelhanças com esporte tradicional

O eSports possuem diversas semelhanças com o Esporte Tradicional. Na verdade, o mercado já chegou à conclusão cabal que o Esporte Eletrônico é um Esporte no sentido estrito da palavra.

No eSports existem grandes torneios que rendem prêmios de grande importância ou altas somas de dinheiro como premiação. As equipes profissionais possuem sede própria e centros de treinamento para seus atletas, além de comissão técnica e profissionais de apoio.

Os torneios possuem regras específicas que são seguidas em qualquer parte do mundo em que aconteçam, o que padroniza e profissionaliza a modalidade.

Os atletas de Esportes Eletrônicos possuem uma sequência de treinamento, ritmos que podem chegar a 12 ou 14 horas de treino, contratos legais com as equipes, sofrem extrema pressão nos torneios, precisam não só praticar os jogos como estudar o esporte e os adversários, contratos de patrocínio com empresas anunciantes e obrigações na execução de ativações e participação em eventos, etc.

Uma grande audiência acompanha os torneios tanto em transmissões na TV ou por streaming quanto presencialmente em Arenas montadas especialmente para os torneios.

Ou seja, por mais que se considere o eSports como uma modalidade que não exige fisicamente como outras modalidades do esporte tradicional, o Esporte Eletrônico exige do atleta tanto quanto em outros esportes e a categoria possui muito mais modelos e métodos do esporte tradicional do que diferenças para este último.

O potencial de inclusão

É inegável o potencial de inclusão social que o eSports permite.

Como já ilustrado acima, o jovem está cada vez mais conectado ao mundo digital e aos games e sua forma competitiva e cada vez mais distante dos modelos tradicionais de esporte. Por outro lado, apesar do Esporte Eletrônico exigir tecnologia e equipamentos propícios para sua utilização, ele atinge o público jovem desde as idades mais tenras, até as idades mais avançadas.

Além disso, ao contrário do esporte tradicional em que a decisão de tentar se profissionalizar passa pela procura por escolinhas ou peneiras de equipes amadoras e profissionais, no eSports o jogador só precisa jogar o game. Em sua maioria, os games possuem modos casuais e modos competitivos, mais sérios e exigentes.

Quando um jogador chega a um determinado nível e se sente confiante para começar a disputar partidas competitivas nos chamados “Modos Ranqueados”, ele começa medir sua capacidade contra diversos outros jogadores e se posicionar no ranking geral do game.

Quando atinge níveis mais elevados nessas partidas já está naturalmente mais próximo de equipes profissionais que acompanham jogadores nesses modos de jogo, procurando seus próximos integrantes.

Isso cria automaticamente uma possibilidade de inclusão que antes não existia em esportes tradicionais. Com o mercado se estruturando para permitir uma base com alicerces sólidos que deem apoio a esses jogadores, o caminho para a profissionalização se torna mais claro e democrático.

Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo
Innova é uma equipe mista de CS:GO – Imagem: ESPN

Por outro lado esta é talvez a única modalidade que permite a montagem e disputa de torneios por equipes que integrem a a diversidade em sua base. Uma equipe de eSports pode conter em sua escalação pessoas de todos os gêneros e também pessoas com deficiência. A habilidade no eSports não possui relação com o desenvolvimento e capacidade corporal e física dos atletas.

Com isso é claro que o Esporte Eletrônico apresenta uma oportunidade única de inclusão social e de profunda transformação da sociedade.

Regulamentação do eSports no Brasil e no Mundo

O Esporte Eletrônico vem se desenvolvendo de forma cada vez mais intensa e organizada. Atualmente o Brasil já figura como a 3ª. maior audiência dos eSports, perdendo apenas para China e Estados Unidos respectivamente.

Com o advento da internet e da expansão da conectividade doméstica (banda larga), os jogos eletrônicos assumiram novos patamares de disputas. As competições que antes eram realizadas lado a lado nas máquinas de fliperama, ganharam novos conceitos de conectividade, não sendo mais isolada, tornando-se uma competição em grupo, presenciais, remotas, e agora também, por dispositivos mobile.

Apesar de toda a profissionalização e avanços perceptíveis nas competições e na organização das equipes que atuam no cenário, não há, ainda, uma definição sobre o reconhecimento do esporte eletrônico como esporte.

No mundo, diversos países já regulamentam o eSports como esporte e alguns inclusive passaram a regulamentar profissões relacionadas. É o caso da Coréia do Sul e China que não só reconhecem a modalidade como esporte, mas transformam as disciplinas relacionadas em profissões regulamentadas e Japão.

Além disso, outros países como Malásia, Rússia e Finlândia  já aceitam o esporte eletrônico como esporte e a Alemanha está em negociação com o governo.

No Brasil, o esporte eletrônico ainda carece do reconhecimento por parte do Ministério do Esporte. Há projetos de lei tramitando no Congresso que buscam, através de propostas de definição sobre o conceito da categoria, identificação dos jogadores como atletas, o reconhecimento dos eSports no cenário desportivo nacional. (PL Federal – Senado – 383-2017, PL Federal – Camara Deputados – 3540/2015, PL Federal – Camara Deputados – 7747-2017, PL Estadual – Assembleia SP – 1512-2015 SP).

Além dos projetos já citados, há atualmente o reconhecimento no estado da Paraíba. Em 25/01/2019 foi aprovada na Assembleia Legislativa da Paraíba a lei 11.296/2019 regulamentando o esporte eletrônico na região.

A lei composta por poucos artigos compreende como esporte eletrônico aquelas atividades que fazem uso de artefatos eletrônicos, que caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems e reconhece os participantes como atletas propriamente ditos.

Entretanto, o reconhecimento do esporte eletrônico como esporte não se determina por vias legais ou reconhecimentos de órgãos ministeriais. É certo que seu reconhecimento atribui uma série de benefícios e garantias que o poder público, atuando como fomentador de uma modalidade e sua disseminação nos termos constitucionais do esporte como benefício para a sociedade, contudo, o esporte não se reconhece dessa forma.

Mesmo que inexista uma legislação específica que trate sobre os esportes eletrônicos, a conjuntura de análises colaterais e dos conceitos existentes já o equiparam ao esporte.

O esporte eletrônico possui competições organizadas, com regras claras e determinadas, dentro de um cenário profissional de desenvolvimento; O relacionamento dos atletas com as equipes atendem ao que disciplina a lei 9.615/98 (lei Pelé) que trata sobre o atleta profissional; Já há o reconhecimento pelo Ministério do Trabalho e Emprego de jogadores de esportes eletrônicos como atletas, com a concessão de passaportes especifico para a disputa de competições no país; já há projetos fundamentados na lei de incentivo ao esporte diretamente relacionados com o esporte eletrônico, o que demonstra um direcionamento dos órgãos governamentais a compreenderem os eSports como modalidade esportiva.

Dessa forma, o não reconhecimento do esporte eletrônico em termos legais, não impede o seu desenvolvimento de forma organizada e sua equiparação no mundo dos fatos como um esporte propriamente dito. O reconhecimento de uma prática esportiva advém de seu impacto no meio em que se desenvolve e do reconhecimento da própria sociedade como um evento competitivo, organizado e esportivo.

O reconhecimento (oficial) do esporte eletrônico como efetivo esporte se mostra importante dentro de uma conjectura de pensamento macro, estrutural e de apoio ao desenvolvimento de atletas e equipes no cenário (incluindo o cenário olímpico), mas de fato não altera, a atual dinâmica do ecossistema no cenário nacional o qual o reconhece como efetiva modalidade esportiva.

Por que uma confederação

O mercado de eSports cresce constantemente, mas de forma ainda desorganizada ou centrada em games específicos.

A título de comparação, ao contrário de falarmos de um esporte tradicional único e, comparativamente, ao falarmos apenas de um dos games do mercado (por exemplo League of Legends, Dota2, CS:GO…), quando falamos de eSports estamos falando de diversas modalidades diferentes. É quase como se ao longo do ano estivéssemos tendo uma Olimpíada acontecendo por todos os 365 dias.

Mas no caso de Esportes Eletrônicos, estamos falando de direitos autorais e propriedades intelectuais de empresas. Cada game, cada modalidade é um produto. Como tal, é natural que as desenvolvedoras e publicadoras, quem detém os direitos de exploração desses produtos façam investimentos focados em suas próprias propriedades intelectuais.

Mas apesar de ser compreensível esse desenvolvimento do mercado, é preciso que tenhamos em mente que se ele continuar funcionando dessa forma, os eSports como um todo sofrerão muito em termos de desenvolvimento no país.

E é esse um dos principais motivos da existência de um órgão que esteja no centro do mercado e conecte as pontas.

Porque os videogames sofreram diversas transformações ao longo do tempo

A CBeS – Confederação Brasileira de eSports nasceu de profissionais do mercado de games, eSports e esporte tradicional que vivenciaram e lidaram com as dores que o mercado experimenta para seu crescimento.

Por isso ela possui visão clara sobre o que precisa ser feito para integrar e potencializar os diferentes pontos do mercado: Como mencionado, as desenvolvedoras fazem muito pelo mercado de eSports, mas cada uma, compreensivelmente, com foco em seu game, seu produto e são muito oneradas por essas ações.

As equipes, por sua parte, ainda são muito dependentes dos investimentos das desenvolvedoras. Apesar de já mostrarem um enorme nível de profissionalização, ainda precisam de apoio em muitos pontos.

Apenas com uma entidade forte trabalhando em total parceria com as desenvolvedoras, equipes, ligas, jogadores, mídia e empresas patrocinadoras, é que a modalidade pode atingir o potencial nacional e mundial que esperamos.

É importante frisar que o investimento no mercado de eSports como um todo só faz sentido para Marcas quando há um órgão regulador com compromisso Ético, e fortes Políticas de Compliance e Governança.

A Confederação Brasileira de eSports possui cursos na área de eSports voltados para quem quer empreender no mercado, começar do zero, se profissionalizar ou se tornar um atleta melhor preparado.

Se você tem interesse, acesse o link e acompanhe os Cursos disponíveis ou escreva-se para ser avisado de novas turmas.

Como e por que os videogames surgiram?

Em 1966, o engenheiro eletrônico Ralph Baer, alemão refugiado nos Estados Unidos durante a Segunda Guerra Mundial, considerado hoje o pai dos consoles de games, vislumbrou a oportunidade de criar um equipamento que processasse jogos eletrônicos por meio de sua veiculação na televisão, com poucos recursos financeiros.

Quais as principais mudanças na evolução dos jogos eletrônicos?

Abaixo veja algumas dessas mudanças:.
Durantes os anos 40: o primeiro jogo eletrônico como conhecemos hoje. ... .
Durantes os anos 70: os jogos de arcade se espalham pelos Estados Unidos. ... .
Durantes os anos 80: nasce a comunidade de gamers. ... .
Durantes os anos 90: nasce a internet e tudo muda. ... .
Dos anos 2000 até a atualidade..

Por que não devemos ficar muito tempo nos jogos eletrônicos?

“No caso dos jogos, especificamente, a prática excessiva pode causar problemas ortopédicos, como lesões por esforço repetitivo, tendinites e acentuar quadros de sedentarismo, caso a pessoa não use algumas horas do dia para a prática de exercícios”.

Quais os benefícios dos jogos virtuais para os participantes?

Saiba quais são os principais benefícios do videogame.
Melhora a coordenação motora. ... .
Auxilia o raciocínio lógico. ... .
Desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. ... .
Cria oportunidades profissionais. ... .
Promove o sedentarismo. ... .
Pode gerar problemas sociais. ... .
Agrava problemas de postura..